UI (User Interface)
User Interface (사용자 인터페이스)는 사용자가 서비스 또는 제품과 만나는 공간이라 할 수 있다.
'화면을 구성하는데 버튼이 필요하다', '검색을 위한 입력 창이 필요하다' 등 사용자와 서비스의 상호작용을 위해 필요한 항목, 매개체라 할 수 있다.
UI를 판단하는 기준은 사용성에 있으며, 사용자가 필요로 하는 요소, 항목을 쉽게 찾아 사용하고 해당 항목으로부터 명확하게 의도한 결과를 얻을 수 있어야 한다.
UX (User Experience)
UI (User Interface)를 기반으로 UX (User Experience)가 만들어졌다고 할 수 있다.
User Experience (사용자 경험)은 사용자가 직접, 간접적으로 서비스를 이용하면서 경험하게 되는 '전체적인' 사용자의 경험을 의미한다.
UI가 시스템 중심이라면 UX는 '사용자는 시스템을 어떻게 쓰고 싶어 할까?',
'사용자가 우리 서비스를 다시 사용하게 싶어 하게 만들려면 어떻게 해야 할까?'와 같이 사용자 중심으로 생각한다고 할 수 있다.
사용자가 필요한 기능을 제공하면서, 사용자가 쓸 수 있도록 제공되었을 때 유용성(Usefulness)을 확보할 수 있다.
옛날 연말정산을 예로 들어, 반드시 해야 하지만 다시는 하고 싶지 않다는 생각을 심어 주는 서비스나 제품을 만들어선 안된다. 지금은 간소화 서비스 등 사용자가 사용하기 유용하게 개선되었다.
사용성 (Usability)
사용성의 평가를 위한 방법이나 서비스 또는 제품이 어떠한 특정 목적을 달성하기 위해 얼마나 사용하기 쉬운가를 의미한다.
사용자가 서비스 또는 제품을 이용하는 과정에서 편의성, 효율성 등을 평가한다.
사용성을 평가하기 위해선 명확한 평가 기준이 있어야 하며, 얼마나 편하고 효율적으로 사용자가 부담이나 실수 없이 원하는 목적을 달성하여 결과를 얻을 수 있는지에 대한 것을 평가한다.
UI를 평가할 때는 UI가 사용자의 목적에 부합하는지, 사용하는데 필요한 시간 및 작업은 적절한지에 대한 것들을 평가할 수 있다.
사용성 평가를 통해 서비스 또는 제품이 좋고 나쁨을 판단할 수 있다.
UX, CX, BX의 차이점
UX (User Experience)는 대상이 이미 서비스를 이용하는 사용자며, 디지털에 한정된 경험이라 할 수 있다.
CX (Customer Experience)는 대상이 사용자가 되었을 때 겪게 되는 경험을 의미한다.
BX (Brand Experience)는 사용자가 되지 않은 사람들에게도 무언가를 전달하여 겪게 되는 경험을 의미한다.
비슷하게 느껴지지만, UX < CX < BX 순으로 좀 더 넓게 사용자들을 지칭한다고 볼 수 있다.
디자인 싱킹(Design Thinking)
디자인 싱킹(Design Thinking)은 발생한 문제에 대해 디자인 과정에서 창의적이고 실용적인 해결법을 만드는 것이라 할 수 있다.
전문적인 디자인 관행보다는 건설적인 미래 결과를 생산하려는 문제 기반(중심) 사고를 하여, 발생한 문제를 더 폭넓게 해결하기 위해 이용할 수 있는 접근법이다.
가설을 제기하고 피드백을 받는 방식을 반복하며, 이미 만들어져 있으면서 소비자가 필요로 하는 제품에 제공된다.
예를 들어, 어린아이가 느끼기에 MRI 기계는 소리도 크고 무섭게 다가온다. 그래서 어린아이용 MRI를 만들면서 아이가 친근하게 느낄 수 있도록 배를 타고 항해하는 것 같은 외관이나 우주선을 타러 가는 것 같은 외관으로 MRI를 디자인했다. 디자인 싱킹을 통해 아이가 MRI 기계에 대한 두려움을 개선시킨 것이다.
디자인 싱킹의 기본 단계는 아래와 같이 정의할 수 있다.
공감 > 문제 정의 > 아이디어 > 프로토타입 > 검증 > 실행
이해하기 | 공감 | 사용자의 입장에서 이해하기 위해 리서치를 진행 |
문제 정의 | 리서치 내용과 사용자가 느끼는 문제점을 매칭 | |
탐구하기 | 아이디어 | 문제 해결을 위해 아이디어 도출 |
프로토타입 | 아이디어를 직접 눈으로 보고 체험할 수 있도록 나타내기 | |
구체화하기 | 검증 | 사용자로부터 다시 피드백 얻기 |
실행 | 목표 달성을 위해 실행 |
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