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Figma Figma 와이어프레임, UI Design, 프로토타입, 협업, 버전 관리가 가능한, 협업에 큰 중점을 툰 UXUI Tool이다. 2020년 UX Tools에서 4천여 명의 디자이너를 대상으로 조사한 서베이(Survey)의 UI Design 부분에서 Fimga가 압도적인 사용률을 보여주는 것을 확인할 수 있다. 공동 작업이 가능하고 컴포넌트와 팀 라이브러리를 통해 변경된 디자인 내용을 빠르게 업데이트할 수 있으며, 면에 바로 피드백을 남겨서 실시간으로 소통이 가능하다. 또 Figma는 프로토타입 작업을 진행할 수 있으며, 프리뷰 및 모바일 미러링 앱을 통해 실제 디바이스에서 어떻게 보이는지 확인할 수 있다. Figma는 맥, 윈도우뿐만 아니라 웹 기반으로 클라우드에서 작업이 가능하며 비용은 연 $144다.. 2022. 3. 14.
레이아웃 & 그리드시스템 해상도 가장 기본이 되는 해상도는 1 배수인 mdpi이며, 모바일은 일반적으로 2 배수 이상의 해상도를 가지고 있다. 실제로 디자인을 할 때 타겟 디바이스의 dpi를 잘 살펴보아야 한다. 만약 타겟 디바이스가 720x1280 xhdpi라면, 1 배수인 mdpi로 계산했을 때 360x640의 해상도임을 확인할 수 있다. Ratio Resolution Dpi 0.75x ldpi 120dpi 1.0x mdpi 160dpi 1.5x hdpi 240dpi 2.0x xhdpi 320dpi 3.0x xxhdpi 480dpi 4.0x xxxhdpi 640dpi 레이아웃 (Layout) 사전적 의미로는 '설계, 지면의 배열, 배치'라는 뜻을 가지고 있다. 디자인에서의 레이아웃은 잡지, 광고, 출판물 등을 디자인할 때 텍.. 2022. 3. 3.
스탠포드 디자인 싱킹 & 구글 디자인 스프린트 디자인 싱킹 디자인 싱킹이란 명확하지 않은 사용자의 니즈를 이해하고 문제를 해결하기 위한 기회를 찾기 위한 프로세스다. 공감적 태도를 활용하고 일종의 복잡한 문제 해결을 위한 논리 추론적 접근법, 비즈니스 모델, 프로세스 등 다양한 형태의 문제 해결에 적용할 수 있는 사용자 중심의 혁신 프로세스다. 디자인 싱킹의 대표적인 교육기관으로는 Stanford's d.school을 꼽을 수 있다. 디자인 싱킹은 공감, 정의, 아이디어, 프로토타입, 테스트의 순서로 진행된다. 공감 사람들이 어떻게, 왜, 무엇을 하고 싶어 하는지에 대해 맥락 속에서, 즉 매일 반복되는 일과와 전형적인 환경 속에서 사람들을 관찰한다. 사용자가 알 수 없는 행동의 의미와 충족되지 않은 니즈를 드러내고 미래의 기회를 찾아내기 위한 관찰이.. 2022. 3. 2.
프로토 퍼소나 퍼소나 문제 기술 무엇을 위해 퍼소나를 만들 것이며, 퍼소나를 통해 이루고자 하는 게 무엇인지 목표를 정의해야 한다. 진행하는 프로젝트의 담당자(이해관계자)가 무엇을 어떻게 해결하고자 하는지, 내부 인터뷰 등을 통해 현재 서비스의 문제점이 무엇인지 찾거나 실제 고객의 관찰, 탐색을 통해 문제가 무엇인지 파악해야 한다. 초기의 탐색, 정의 단계에서는 솔루션을 내지 않으며 문제점을 개선하기 위해 무엇을 해야 하고, 뭐가 필요한지에 대한 요구사항을 도출해야 한다. 프로토 퍼소나 만들기 프로토타입을 만드는 것처럼, 빠르게 퍼소나를 만드는 것을 프로토 퍼소나라고 한다. 가설을 설정하고 실제 리서치를 통해 입증하는 과정을 거치며, 가정 단계에서 프로토 퍼소나를 정의한다. 이미 가지고 있는 정보를 바탕으로 미리 퍼소.. 2022. 2. 27.
리서치 방법 & 사용자 이해 제공자 관점과 사용자 관점 시스템을 제작할 때 제공자의 관점에서는 비즈니스와 개발 일정 등을 고려하게 되고, 사용자의 관점에서는 시스템의 옵션을 어떻게 생각하며 해당 옵션을 통해 사용자의 목적을 달성할 수 있는지 등을 고려하게 된다. 회사(제공자)는 대부분 자신의 서비스를 과대평가하고 사용자는 기업의 생각만큼 서비스가 우수하다 평가하지 않는다. 이러한 제공자와 사용자의 간극을 줄이기 위해서 실제 사용자가 어떻게 생각하는지 리서치를 통해 간극을 줄일 수 있는 방법을 고려해야 한다. 리서치 방법 1. 문제 이해 해결하고자 하는 문제(신규 서비스 또는 사용자의 불편사항 등)에 대해 근거를 가지고 문제를 이해하려 해야 한다. 실제적인 데이터를 얻기 전에 '이렇게 하면 될 거 같다'는 정확한 근거 없이 진행해서는.. 2022. 2. 24.
UIUX 기본 개념 A/B Test 1. 가설을 수립한다. '버튼의 텍스트 내용에 따라 홈페이지 유입 수가 많아질 것 같다'와 같은 가설을 수립한다. 가설이 명확해야 변수를 명확히 설정할 수 있기 때문에 가설 설정 시 유의해야 한다. 2. 변수를 설정한다. 무엇을 다르게 설정하여 테스트를 진행할 것인지 정한다. 너무 많은 변수가 생길 경우, 어떠한 변수로 인해 사용자들이 좋아하는지 판단하기 어렵다. 명확한 판단을 위해 변수를 통제하는 게 중요하다. 3. A/B 시안을 제작한다. 4. 조사 설계를 진행한다. 몇 개의 시안을, 어떤 방식으로, 얼마의 기간 동안 진행할 것인지 설계한다. 시안과 시안 사이의 시간 텀이 길지 않고 가능한 한 동시에 진행할 수 있도록 하는 것이 좋다. GOMS 목표(Goals) + 조작(Operati.. 2022. 2. 23.