A/B Test
1. 가설을 수립한다.
'버튼의 텍스트 내용에 따라 홈페이지 유입 수가 많아질 것 같다'와 같은 가설을 수립한다.
가설이 명확해야 변수를 명확히 설정할 수 있기 때문에 가설 설정 시 유의해야 한다.
2. 변수를 설정한다.
무엇을 다르게 설정하여 테스트를 진행할 것인지 정한다.
너무 많은 변수가 생길 경우, 어떠한 변수로 인해 사용자들이 좋아하는지 판단하기 어렵다.
명확한 판단을 위해 변수를 통제하는 게 중요하다.
3. A/B 시안을 제작한다.
4. 조사 설계를 진행한다.
몇 개의 시안을, 어떤 방식으로, 얼마의 기간 동안 진행할 것인지 설계한다.
시안과 시안 사이의 시간 텀이 길지 않고 가능한 한 동시에 진행할 수 있도록 하는 것이 좋다.
GOMS
목표(Goals) + 조작(Operation) + 방법(Method) + 선택 규칙(Selection rules)
수학적이고 실험적인 방법으로, 사용자가 컴퓨터와 어떻게 상호작용을 하는지 조사하는 방법이다.
사용자의 실제 사용 데이터와 비교군이 될 모델 데이터가 필요하다.
사용자 테스트를 준비할 때 테스트 프로그램이 필요한데 스마트폰 또는 컴퓨터를 통해 테스트를 진행한다면 해당 장비 안에 테스트 프로그램이 심겨 있어야 하고, 이 프로그램은 사용자의 마우스 이동, 클릭 등 모든 활동을 기록한다.
그리고 측정 장비를 통해 사용자가 어떻게 사용하는지, 신체적인 변화는 어떠한 것들이 있는지 등을 확인한다.
이러한 측정으로 인해 기능적, 인지적 행위 절차를 알 수 있고 사용자의 학습시간과 과업 수행 시간, 오류는 얼마나 발생하며 자주 발생하는지 등의 데이터를 수집할 수 있다.
Affordance
언어적인 표현보다 기표를 통해 사용자가 직관적으로 사용 방식을 알 수 있도록 하는 방법이다.
어포던스가 약한 경우 직관적으로 의미를 이해하지 못하기 때문에 좋은 디자인이라 할 수 없다.
Metaphor
이미 알고 있는 친숙한 이미지를 통해 새로운 개념을 쉽게 받아들이게 하기 위한 방법이다.
예를 들어, 지금은 플로피디스크를 사용하지 않지만 컴퓨터의 저장 버튼의 이미지가 플로피디스크인 것을 확인할 수 있다. 이처럼 친숙한 이미지를 가져와 어떻게 사용하는지 판단할 수 있도록 하는 방법이다.
Heuristic evaluation
전문가 평가라고도 하며, UIUX 전문가뿐만 아니라 특정 도메인 전문가 평가도 포함하는 개념이다.
UIUX 전문가 평가의 경우 닐슨 노먼의 10가지 평가를 통해 진행할 수 있다.
시스템 상태의 시각적인 표현 했는가, 현실에서 익숙한 단어와 문구로 표현했는가, 사용자가 시스템을 컨트롤할 수 있는 통제권을 제공하는가, 일관성과 기준이 있게 만들어졌는가, 아이콘만 보고도 의미를 이해하고 직관적으로 사용할 수 있는가, 에러는 발생하지 않는가, 사용자들이 본인의 스타일대로 자유롭고 효율적으로 사용하는지, 에러가 발생했다면 사용자에게 해결할 수 있는 도움을 제공하는가, 사용자가 찾아볼 수 있는 도움말을 제공하는가.
위 와 같은 10가지 평가를 세부적으로 항목을 작성해 진행하게 된다.
평가 표 같은 경우, 검색으로 쉽게 찾을 수 있다.
Design Comstraint
디자인을 하는데 존재하는 현실적인 제약조건과 사용자를 위해 설정하는 제약조건이 있다.
현실적인 제약조건의 예로, 자동 주차 기능 시나리오가 있다.
목적지에 도착 후 사용자가 차량 내에서 주차할 위치를 선택한다.
하차 후 리모컨으로 주차 실행 버튼을 누르면 자동 주차가 실행된다.
다음으로 '사용자는 목적지에 일을 보러 간다'는 시나리오가 있을 수 있겠지만, 주차가 실행되는 동안 야생동물이 튀어나온다거나 일어날 수 있는 긴급 상황을 대비해 '주차가 완료되는 동안 차량 주위에 대기한다'가 더 안전한 시나리오라 할 수 있다.
기술적으로 가능하지만 시스템 퍼포먼스를 위해 사용자의 행동에 제약을 주는 경우의 예로, 파일 전송이 있다.
한 번에 전송할 수 있는 사진의 양이 많으면 시스템이 느려질 수 있기 때문에 한 번에 보내는 양을 제약하는 경우가 있다.
Cognitive Workload
짧은 시간에 헷갈리거나, 잘 알지 못하는 많은 개념을 한 번에 받아들이게 되면 인지부하에 걸릴 수 있다.
예를 들어, 주차 표시판이 세워져 있는데 표지판 아래에 주차 불가 스티커가 붙어있다고 가정해보자.
주차가 가능한지, 불가능한지 사용자 입장에서는 어떻게 해야 할지 헷갈리는 상황이 발생할 것이다.
이외에도 웹사이트의 광고가 너무 많거나 메뉴의 리스트가 너무 많을 경우 원하는 정보를 찾기까지 인지부하가 걸릴 수 있고, 모바일 아이콘의 의미를 이해할 수 없을 때 눌러도 되는지 문제가 생기진 않을지의 인지부하가 걸릴 수 있다.
좋은 디자인은 이러한 인지부하가 낮은 직관적인 디자인이라 할 수 있다.
직관적인 표현, 일반화된 메타포 디자인 사용, 그룹핑 표현 등으로 사용자가 인지부하를 일으키지 않도록 디자인하는 것이 중요하다.
Fitt's Law
사용자가 목표로 하는 위치에 얼마나 빠르게 도달하는지 수학적으로 계산해 놓은 법칙이다.
시작점에서의 거리와 목표의 크기에 따라 결정이 되고, 행동의 범위는 정확할 필요가 없을 경우 속도는 더 빨라진다.
즉, 타겟의 크기가 크거나 가까울수록 더 빠르게 클릭할 수 있고 반대로 타겟이 작거나 멀리 있으면 클릭하는데 더 오래 걸린다는 의미다.
Hick's Law
정보의 양에 따라 사용자가 선택하는 데 걸리는 시간을 수학적으로 계산해 놓은 법칙이다.
사용자에게 제공되는 선택권이 많을수록 사용자의 선택은 느려지지만, 사용자가 전문가라면 한 번에 많은 양의 선택지를 제공하는 게 사용성이 좋다는 개념이다.
예를 들어, 홈페이지에 익숙하지 않은 사용자에게 많은 정보를 불가피하게 제공해야 할 경우 그룹핑해서 제공하고, 사용자가 전문가라면 그룹핑 없이 모든 리스트를 화면에 보여줘도 친숙하고 편하게 사용할 수 있기 때문에 더 효율이 좋을 수 있다.
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